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Edutainment, quando apprendere fa rima con giocare

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Terzo episodio con The Digital Times, il mondo virtuale creato da Credit Suisse AM per raccontare il presente e capire il futuro. In questo episodio, Frank Di Crocco, Responsabile Distribuzione Retail di Credit Suisse AM in Italia, ci parla di Edutainment, la fusione di due parole: educazione e intrattenimento. Un tema in forte crescita grazie al digitale e vicino a tutti noi come famiglie e professionisti. Ne parleranno con #WeSchool, #Docebo e #JuniorAchievmentItalia. Non si smette mai di imparare, quindi, tanto vale farlo divertendosi.

 

 

Buongiorno Frank, il prossimo tema che affronterete in The Digital Times sarà l’edutainment. Quindi oggi parliamo di apprendimento, e di come questo apprendimento si può fare “giocando”. Qualcuno potrebbe pensare a qualcosa di “infantile”, ma in realtà non è così. Ci vuoi spiegare?

Apparentemente non è una novità: imparare giocando, divertendosi e ‘facendo cose’ è la più classica delle strategie d’apprendimento. L’abbiamo tutti inconsapevolmente subìta da bambini, passando con piacere giornate intere sui giochi intelligenti, da Sapientino a L’allegro chirurgo e Il piccolo chimico. Con la differenza che oggi, quando si parla di educazione, non si tratta solo di infanzia o di scuola, ma di un percorso lungo quanto la vita e fatto di formazione e crescita, tanto personale quanto professionale, che passa anche per l’università ma prosegue ben oltre.

Oggi alcuni concetti come Didattica A Distanza sono diventati dei termini di utilizzo comune a causa della pandemia che ci sta colpendo. Ha messo però anche in luce il fatto che forse non siamo così pronti a livello tecnologico. Ieri non eravamo pronti, forse oggi dobbiamo iniziare a esserlo definitivamente?

Un report d Credit Suisse mostra come nel 2019 l’istruzione era uno dei campi a minor adozione di tecnologia digitale (appena il 2-3% della spesa totale). L’emergenza sanitaria ha sicuramente accelerato la maturità del comparto con uno sviluppo però sicuramente diverso per area geografica. Ne abbiamo alcuni esempi: il raddoppio dei download di app didattiche in Cina che è arrivato a 127 mln, L’incremento del traffico della piattaforma Duolinguo per lo studio delle lingue straniere che sono in Italia è stato del +100% nella prima fase del lockdown. Ancora l’utenza globale di Google Classroom, strumento di Google usato da insegnanti e studenti per condividere materiale didattico, a marzo è arrivata a 100 mln di persone. Ora si parla di generazione Netflix, riferendosi a chi ha abbracciato completamente il nuovo modo di vivere connessi: in un batter d’occhio sono cambiate le abitudini nel fruire dei contenuti e nel relazionarci con gli altri, portando alla ribalta un filone che – almeno per l’Italia – era rimasto nicchia. Dotati di computer, tablet o smartphone, o magari di tutti e tre insieme, gli studenti di ogni età si sono dovuti attrezzare per abbracciare la didattica digitale e online. E non solo in senso tecnico, perché l’esperienza collettiva del lockdown ha cambiato la predisposizione culturale nei confronti degli strumenti digitali, spazzando via in un sol colpo tutta la resistenza e l’inerzia al cambiamento, dando un forte impulso alla crescita.

Hai parlato di edutainment, quindi educazione e intrattenimento. Oltre a potenziare quanto già abbiamo, immagino si parli anche di creare servizi del tutto nuovi.
Applicare il paradigma edutainment vuol dire molte cose allo stesso tempo. Senza pensare subito alla fantascienza, significa mettere a disposizione di studenti e professionisti contenuti digitali interattivi. Significa creare da zero servizi del tutto inediti, dai corsi accademici online alle guide per la formazione dei docenti, fino ad arrivare all’organizzazione dei contenuti, di biblioteche che vivono interamente online, di tool per l’orientamento universitario e al mondo del lavoro, di piattaforme di interazione e di percorsi per lo sviluppo delle soft skill. Un dato emblematico in questo senso è quello dei Mooc, i Massive online open courses, cresciuti a dismisura negli ultimi due trimestri. Non è un caso che anche l’Economist si sia sbilanciato su queste nuove forme di offerta culturale, affermando che presto passeranno da accessorie a protagoniste. In più a essere innovativa è la realizzazione, che oggi deve essere attrattiva e interattiva, capace di coinvolgere e – perché no – di divertire. Infine arriviamo alla rocket science, la tecnologia di frontiera. Se vediamo simulazioni in realtà virtuale applicate alle vendite immobiliari, o strumenti di realtà aumentata a disposizione di medici chirurghi, perché non fare lo stesso anche nel mondo dell’educazione? Dalla visita virtuale al museo ai viaggi indietro nel tempo all’epoca dei dinosauri, dall’ingresso nel corpo umano fino ai simulatori di volo o di manutenzione: tutto diventa possibile, peraltro con costi molto più bassi, in totale sicurezza e con un sistema facilmente scalabile che non ha problemi di accessibilità.

Edutainment ed ESG come possono convivere?

Assolutamente sì e devono farlo. Quella del modello edutainment è infatti per sua natura un’educazione inclusiva, democratica, personalizzabile in base ai gusti e alle attitudini e capace di arrivare a tutti, con il solo vincolo di avere un gadget su cui far funzionare i software, oltre a una buona connessione di rete. Non è esagerato dire che l’edutainment sia una via preferenziale – oggi la migliore – per raggiungere il quarto dei 17 obiettivi di sviluppo sostenibile indicati dalle Nazioni Unite: “Garantire a tutti un’istruzione inclusiva, equa e di qualità”, promuovendo l’apprendimento continuo.

Ma parlerete di tutto questo nel vostro evento a novembre?

Parleremo di Istruzione, formazione e apprendimento. L’edutainment è un tema indubbiamente in forte crescita che è vicino a tutti noi come genitori e professionisti. Questa volta tra l’altro, a parte il gestore del nostro fondo CS Edutainment fund, il parterre di relatori sarà tutto italiano. Avremo con noi Marco De Rossi, giovanissimo imprenditore con le idee molto chiare che è Amministratore Delegato di WeSchool, la piattaforma italiana di scuola digitale usata da 2 milioni di studenti e 230.000 insegnanti. Claudio Erba, Fondatore e CEO di Docebo, azienda leader globale nel settore delle piattaforme eLearning quotata sulla borsa di Toronto. E Antonio Perdichizzi, Presidente di Junior Achievement in Italia, la più grande organizzazione no profit al mondo dedicata all’educazione imprenditoriale e finanziaria a scuola. Se è vero che non si smette mai di imparare, conviene farlo divertendosi e giocando. Quindi se volete approfondire il tema iscrivetevi e seguite la nuova puntata di the Digital Times il 18 novembre.