Economia

Metaverso: in Italia over 36 i più avvezzi, giovanissimi i più indecisi

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Millennial e Generazione X, con profilo culturale medio, sono la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del Metaverso e realtà immersive. Lo dicono Ipsos e Osservatorio Metaverso, che hanno realizzato la prima ricerca estesa per indagare la conoscenza e le opinioni degli italiani sul Metaverso e le tecnologie abilitanti.

Andando nel dettaglio della ricerca, per quanto riguarda i target d’età di utilizzatori e conoscitori di Metaverso & company, sono per lo più gli over 36 che si dichiarano non solo avvezzi a questo tipo di realtà, ma anche fruitori di esperienze all’interno dei mondi over internet. Invece gli under 25 sono coloro che si dimostrano più indecisi se queste nuove realtà siano positive o generino il rischio di perdita di contatto con la vita fisica.

Esplorando la conoscenza degli italiani sul Metaverso, dalla ricerca Ipsos emerge in generale che l’81% degli italiani ha sentito parlare del Metaverso, anche se la conoscenza è scarsa.

A seguire la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale sono gli argomenti di cui si dichiara di avere più conoscenza, che spesso deriva più da un bombardamento mediatico che da un reale approfondimento. Molto meno conosciuti sono temi quali blockchain, NFT e web 3.0.

Generazione X e Millennials battono i giovanissimi, che risultano meno a loro agio soprattutto quando si parla di criptovalute, NFT e blockchain.

Metaverso, cosa ci riserverà il futuro?

Per quanto riguarda l’esperienza del Metaverso, si registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei device e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell’utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.

Nel futuro, che cosa ci si aspetta di fare concretamente nel Metaverso?

Il 37% del campione pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo, piuttosto che nel Metaverso.

Chi ha partecipato ad attività immersive ha interagito principalmente con persone che conosceva già. Le attività a cui finora hanno partecipato riguardano maggiormente la sfera della socialità: giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà della Generazione Z). Quasi un 30% ha anche esplorato un’altra città, principalmente Millennial, mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe (28%), sono per il 32% over 46.

Guardando al futuro, quindi, rimane alto l’interesse principalmente per nuove conoscenze e competenze: frequentare corsi, esplorare città, assistere a concerti, spettacoli o film.

Tipologie di italiani nel Metaverso: le metapersonas

Dalla ricerca Ipsos per l’Osservatorio Metaverso, emergono poi tre profili di utenti, le metapersonas, che si differenziano per conoscenza, utilizzo e attitudine verso il Metaverso. Nello specifico si tratta di:

  • Entusiasti conoscitori (31%): sono il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e Generazione X, con profilo culturale medio, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del Metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi sé stessi in un mondo online e a volte persino più a loro agio rispetto al mondo offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il Metaverso, anche in contesti professionali, e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro.
  • Neofiti ottimisti (49%): sono il target che ha la più alta concentrazione di Generazione Z, di livello culturale medio alto. Sono meno scettici e impauriti verso il Metaverso e realtà immersive, anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad essi. Nel futuro intendono utilizzarlo maggiormente per attività che vadano al di là del gaming o della semplice socializzazione, come partecipare a riunioni professionali e intensificare le loro esperienze di intrattenimento.
  • Scettici intimoriti (40%): sono il target che si distribuisce su tutte le generazioni (meno nella Geneazione Z), e che hanno la maggiore presenza di persone con livello culturale basso rispetto alla altre metapersonas. Hanno conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al Metaverso, un livello di emozione molto più basso ed è il target più scettico verso il poter imparare a fare cose nuove grazie ad esso. Hanno maggiormente timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a queste nuove tecnologie e piattaforme, pensano quasi esclusivamente al gaming.