Economia e finanza non sempre procedono di pari passo. Ne è esempio il Regno Unito, la cui economia soffre più di altre l’impatto congiunto di inflazione e recessione, mentre il suo principale listino finanziario registra performance nettamente superiori a quelle americane o europee.
La stessa situazione può essere ravvisabile nel mondo del Metaverso. Mentre continua l’interesse (sebbene in calo dai passati massimi) sulla versione 3.0 del mondo virtuale, infatti, le performance delle società e dei token ad esso legati registrano decise correzioni.
Questo interesse è stato rimarcato anche dalla società di consulenza Gartner che, ad agosto 2022, ha incluso la tecnologia del metaverso nel suo “Hype Cycle” – un grafico che mostra le tecnologie più dirompenti da considerare o monitorare. Non si parla, però, di un orizzonte temporale breve, considerando che il picco nell’utilizzo di questa tecnologia è atteso tra oltre 10 anni.
Scattando una fotografia della situazione attuale, è possibile notare una divergenza di popolarità del Metaverso tra aziende e utenti. Negli ultimi 2 anni, dopo un picco iniziale generato dalla quotazione di Roblox e soprattutto con il cambio di rotta e di nome di Facebook in Meta, l’interesse nella ricerca su Google del termine è andato scemando; una tendenza al ribasso, ma che non è scomparsa nel tempo.
Parallelamente, si è notato un calo dei volumi di scambio all’interno del Metaverso stesso, fatta eccezione durante il periodo del mining di Otherside, così come nelle vendite di terre virtuali, con i valori immobiliari del metaverso vicini al minimo di un anno. Osservando i dati offerti da CoinGecko, il price floor per Otherdeed for Otherside è passato da 5 ETH di maggio agli attuali 1,18 ETH. Lo stesso trend è ravvisabile anche per Decentraland, passato dai 2 ETH di giugno agli attuali 1,24 ETH, così come per Sandbox che da 1,25 ETH di novembre 2021 vede gli attuali valori scambiare a 1,04 ETH.
Se i dati riguardanti l’attività degli utenti non sono rosei, dall’altro lato non vengono meno gli annunci di società o eventi che approdano sul mondo virtuale, come quello dell’ingresso di Stellantis con il suo FIAT Metaverse Store. Tra i settori più coinvolti, quello del gaming, che in questo caso ne fa da padrone, seguito dal settore del lusso. Come nella vita reale, nella quale l’abbigliamento per alcuni non rappresenta solamente un bisogno primario, ma uno status symbol, lo stesso è atteso avvenire anche nel mondo virtuale. In una sua analisi, Morgan Stanley ha previsto per il 2030 che il nuovo mondo digitale arrivi a generare un giro d’affari di 50 miliardi di dollari per i marchi del lusso, considerando che già oggi un giocatore su cinque in Roblox cambia ogni giorno i vestiti del proprio avatar.
I pionieri del Metaverso
All’interno del mondo virtuale troviamo inoltre pionieri appartenenti a diversi settori: dal mondo della finanza (J.P. Morgan, HSBC), fino a quello del consumo/tecnologia (Samsung, Coca Cola, Nike, Adidas, Walmart, McDonald’s, Louis Vuitton, Burberry, Atari per citarne alcuni). Perfino il mondo della cannabis ha strizzato l’occhio alla nuova realtà virtuale. A ciò si aggiungono gli eventi, come sfilate di moda e concerti, tra successi e flop. Come non citare Global Gateway, il Metaverso dell’Ue, costato ben 387 mila euro, che nel suo party del 29 novembre ha visto la presenza di solamente sei persone. Oppure Match Group, la società a cui fanno capo app di dating quali Tinder e OkCupid, che dopo le flessioni dei suoi profitti ha deciso di rivedere la sua presenza nel Metaverso (Metaverse Dating e Tinder Coin).
Osservando invece le vendite di NFT di grandi marchi su Ethereum Blockchain (dati aggiornati al primo settembre 2022) si osserva come Nike stia guidando la classifica con un totale di introito (tra vendite iniziali, transazioni secondarie e royalties) di circa 185,60 milioni di dollari. Segue Dolce e Gabbana con $23.69 mln e Tiffany $12.62 mln.
Studi e ricerche supportano l’interesse delle aziende per il metaverso. In un rapporto di febbraio di Gartner, si stimava che entro il 2026 il 25% delle persone avrebbe trascorso almeno un’ora al giorno all’interno del mondo virtuale, mentre McKinsey, nel suo report di giugno 2022, riportava come nel 2030 il valore del metaverso possa raggiungere i $5 trilioni, con i settori dell’e-commerce, finanziario, retail, telecom, media tra i principali beneficiari.
Osservando l’evoluzione dei principali player dell’infrastruttura del Metaverso, però, i valori non mostrano ancora ottimismo. Reality Labs di Meta continua a registrare ricavi in flessione, per il terzo trimestre consecutivo, mentre aumentano i costi, con il margine operativo che nell’ultimo trimestre ha registrato un nuovo record al ribasso, perdendo 3672 milioni di dollari. La stessa meta si aspetta perdite operative della divisione per il 2023 in deciso aumento (“significantly”) rispetto all’anno precedente. Prematuro parlare ancora di profitto. Intanto il prossimo anno avremo modo di poter assaggiare migliorie sui prodotti di Meta, con la nuova generazione del visore per realtà sviluppa Quest.
Le prospettive
Indipendentemente da crypto winter o aumenti dei tassi d’interesse, la crescita del Metaverso proseguirà nei prossimi anni, grazie all’ingresso di nuovi pionieri e di brand consolidati, che sempre di più stanno scoprendo i potenziali vantaggi del nuovo mondo virtuale. Ciò non significa, però, un immediata spinta al prezzo delle loro azioni, o ai titoli azionari più generalmente correlati al metaverso. L’onda dell’entusiasmo sembra ormai essere stata superata.
Si parla di un mercato ancora nella sua fase iniziale, ma le potenzialità restano decisamente elevate. Le nuove generazioni si stanno ambientando, basti pensare come gli utenti attivi giornalieri di Roblox trascorrano in media 156 minuti (2,5 ore) al giorno sulla piattaforma, scambiandosi qualcosa come circa 60 miliardi di messaggi ogni giorno.
Rischiare di restarne fuori, non esplorando le potenzialità e/o le sinergie che la nuova tecnologia potrà apportare (non solamente nel b2c ma anche nel b2b) potrebbe tradursi in un gap difficile successivamente da colmare. Restiamo pertanto connessi a nuove migliorie in tema di infrastruttura (hardware e software) così come di nuovi eventi – che sia un nuovo concerto virtuale, una sfilata, uno showroom, un negozio, un gioco o solo la nuova frontiera del social network.